Sabtu, 28 April 2012

Bagaimana Cara belajar Komputer dengan Sistem Pakarnya

Hasil analisa : Pengembangan Learning Content Management System yang Mendukung Peningkatan Efektifitas Proses Belajar Jarak Jauh E-learning merupakan usaha untuk membuat transformasi proses belajar-mengajar yang ada di sekolah ke dalam bentuk digital yang dijembatanioleh teknologi Internet. E-learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk kelas maya. Artinya siswa dan pengajar tidak harus bertatap muka secara langsung untuk melakukan kegiatan belajar-mengajar seperti layaknya di dalam kelas, melainkan mereka berinteraksi secara tidak langsung melalui komputer mereka masing-masing yang terhubung dengan Internet. Sebuah pendekatan untuk mengembangkan e-learning adalah menggunakan teori games. Teori ini dikemukakan berdasar pengamatan terhadap perilaku para penggemar games komputer. Selama bermain games, para pemain akan dibuat hanyut dengan karakter yang dimainkannya sehingga mampu duduk berjam-jam untuk memainkan permainan tersebut dengan senang hati. Perancangan sistem e-learning ada beberapa syarat yang wajib dipenuhi yaitu sederhana, personal, dan cepat. Sistem yang sederhana akan memudahkan peserta dalam memanfaatkan teknologi yang ada. Adanya kemudahan pada panel yang disediakan, akan mengurangi waktu perkenalan terhadap sistem e-learning itu sendiri sehingga waktu belajar peserta dapat diefisienkan untuk proses belajar dan bukan pada belajar penggunaan sistem e-learning-nya. Dengan merancang sistem e-learning yang bersifat personal, pengajar dapat berinteraksi dengan baik seperti layaknya seorang pengajar yang berkomunikasi dengan siswanya di depan kelas. Diharapkan hal ini akan membuat betah para peserta yang ada. Learning Content Management System (LCMS) menyediakan cara yang efektif untuk membuat, menggunakan kembali, menyampaikan, mengelola, dan memperbaiki materi pembelajaran. LCMS pada e-learning dapat dilakukan melalui dua cara, yaitu: 1. Penyampaian materi pembelajaran dengan memantau Interaksi siswa pada saat pembelajaran. Hal ini dapat dilihat dari tingkah laku siswa dalam pengaksesan materi pembelajaran sebelumnya atau preferensi pembelajaran (learning preference), seperti gaya, cara, dan strategi belajar siswa. Untuk selanjutnya materi pembelajaran berikutnya, yang akan diberikan kepada siswa, dilakukan berdasar preferensi pembelajaran tersebut. 2. Penyampaian materi pembelajaran berdasarkan Informasi yang diperoleh dari hasil evaluasi. Evaluasi ini diperlukan untuk levelisasi penyampaian materi, artinya materi yang disampaikan kepada siswa sesuai dengan level siswa. Dari evaluasi tersebut, pengajar menerima informasi yang menunjukkan tingkat penguasaan siswa terhadap materi pembelajaran. Informasi berupa ukuran (metrics) yang dapat membantu pengajar untuk menganalisis kejelasan, relevansi, dan keefektifan dari materi pembelajaran. Informasi tersebut akan menjadi dasar untuk menentukan apakah materi akan tetap dipertahankan atau akan dicari/dipilih materi pembelajaran lain yang cocok atau sesuai dengan penilaian terhadap performansi siswa. Komponen-komponen LCMS terdiri dari: 1. Learning Object Repository Learning object repository adalah sebuah database di mana materi pembelajaran disimpan dan dikelola. Objek pembelajaran yang sama dapat digunakan untuk beberapa kali dan untuk beberapa tujuan yang sesuai. 2. Automated Authoring Application Aplikasi ini digunakan untuk membuat objek pembelajaran yang dapat digunakan kembali (reusable) yang dapat diakses dari repository. Aplikasi ini memungkinkan author untuk menggunakan objek pembelajaran yang sudah ada di repository, membuat objek pembelajaran baru, atau menggunakan kombinasi antara kedua objek pembelajaran tersebut. Proses authoring dilakukan secara otomatis dengan template, wizard, dan productivity tool lainnya sehingga memungkinkan author untuk membuat objek pembelajaran yang reusable secara efisien. Author adalah mereka yang mempunyai pengetahuan khusus, tetapi tidak mempunyai keahlian di bidang pemrograman, desainer grafis/instruksional. 3. Dynamic Delivery Interface Untuk memberikan objek pembelajaran yang sesuai dengan profil siswa, hasil evaluasi, dan/atau informasi siswa lainnya, dibutuhkan sebuah dynamic delivery interface. Komponen ini juga menyediakan user tracking, link ke sumber informasi yang berhubungan, dan juga mendukung tipe penilaian yang beragam dengan umpan balik dari siswa. 4. Administrative Application Aplikasi ini digunakan untuk mengelola rapor siswa, mengamati dan melaporkan kemajuan siswa, dan juga menyediakan fungsi administratif dasar lainnya. LCMS Untuk E-Learning Perangkat lunak Learning Content Management System merupakan sistem yang memanfaatkan internet untuk menyampaikan materi pembelajaran yang memenuhi kebutuhan individual siswa. Perangkat lunak ini akan digunakan oleh tiga kategori pengguna, yaitu administrator, pengajar, dan siswa. Secara parsial kegiatan pengembangan perangkat lunak LCMS telah dilakukan melalui penelitian tentang Learning Content Refinement dan Adaptive Test Builder. Kedua penelitian ini merupakan komponen utama yang terdapat dalam LCMS. Aplikasi LCMS berguna untuk mempermudah pengajar dalam mengelola materi pembelajaran dan soal ujian yang akan diberikan kepada siswa. Referensi: Kridanto Surendro. 2005. Pengembangan Learning Content Management System yang Mendukung Peningkatan Efektifitas Proses Belajar Jarak Jauh http://scholar.google.co.id/scholar?hl=id&q=Pengembangan+Learning+Content+Management+System+yang+Mendukung+Peningkatan+Efektifitas+Proses+Belajar+Jarak+Jauh&btnG=Telusuri&as_ylo=&as_vis=0 Diakses 26 April 2012

Tidak ada komentar:

Posting Komentar