Sabtu, 28 April 2012

Bagaimana Cara belajar Komputer dengan Sistem Pakarnya

Hasil analisa : Pengembangan Learning Content Management System yang Mendukung Peningkatan Efektifitas Proses Belajar Jarak Jauh E-learning merupakan usaha untuk membuat transformasi proses belajar-mengajar yang ada di sekolah ke dalam bentuk digital yang dijembatanioleh teknologi Internet. E-learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk kelas maya. Artinya siswa dan pengajar tidak harus bertatap muka secara langsung untuk melakukan kegiatan belajar-mengajar seperti layaknya di dalam kelas, melainkan mereka berinteraksi secara tidak langsung melalui komputer mereka masing-masing yang terhubung dengan Internet. Sebuah pendekatan untuk mengembangkan e-learning adalah menggunakan teori games. Teori ini dikemukakan berdasar pengamatan terhadap perilaku para penggemar games komputer. Selama bermain games, para pemain akan dibuat hanyut dengan karakter yang dimainkannya sehingga mampu duduk berjam-jam untuk memainkan permainan tersebut dengan senang hati. Perancangan sistem e-learning ada beberapa syarat yang wajib dipenuhi yaitu sederhana, personal, dan cepat. Sistem yang sederhana akan memudahkan peserta dalam memanfaatkan teknologi yang ada. Adanya kemudahan pada panel yang disediakan, akan mengurangi waktu perkenalan terhadap sistem e-learning itu sendiri sehingga waktu belajar peserta dapat diefisienkan untuk proses belajar dan bukan pada belajar penggunaan sistem e-learning-nya. Dengan merancang sistem e-learning yang bersifat personal, pengajar dapat berinteraksi dengan baik seperti layaknya seorang pengajar yang berkomunikasi dengan siswanya di depan kelas. Diharapkan hal ini akan membuat betah para peserta yang ada. Learning Content Management System (LCMS) menyediakan cara yang efektif untuk membuat, menggunakan kembali, menyampaikan, mengelola, dan memperbaiki materi pembelajaran. LCMS pada e-learning dapat dilakukan melalui dua cara, yaitu: 1. Penyampaian materi pembelajaran dengan memantau Interaksi siswa pada saat pembelajaran. Hal ini dapat dilihat dari tingkah laku siswa dalam pengaksesan materi pembelajaran sebelumnya atau preferensi pembelajaran (learning preference), seperti gaya, cara, dan strategi belajar siswa. Untuk selanjutnya materi pembelajaran berikutnya, yang akan diberikan kepada siswa, dilakukan berdasar preferensi pembelajaran tersebut. 2. Penyampaian materi pembelajaran berdasarkan Informasi yang diperoleh dari hasil evaluasi. Evaluasi ini diperlukan untuk levelisasi penyampaian materi, artinya materi yang disampaikan kepada siswa sesuai dengan level siswa. Dari evaluasi tersebut, pengajar menerima informasi yang menunjukkan tingkat penguasaan siswa terhadap materi pembelajaran. Informasi berupa ukuran (metrics) yang dapat membantu pengajar untuk menganalisis kejelasan, relevansi, dan keefektifan dari materi pembelajaran. Informasi tersebut akan menjadi dasar untuk menentukan apakah materi akan tetap dipertahankan atau akan dicari/dipilih materi pembelajaran lain yang cocok atau sesuai dengan penilaian terhadap performansi siswa. Komponen-komponen LCMS terdiri dari: 1. Learning Object Repository Learning object repository adalah sebuah database di mana materi pembelajaran disimpan dan dikelola. Objek pembelajaran yang sama dapat digunakan untuk beberapa kali dan untuk beberapa tujuan yang sesuai. 2. Automated Authoring Application Aplikasi ini digunakan untuk membuat objek pembelajaran yang dapat digunakan kembali (reusable) yang dapat diakses dari repository. Aplikasi ini memungkinkan author untuk menggunakan objek pembelajaran yang sudah ada di repository, membuat objek pembelajaran baru, atau menggunakan kombinasi antara kedua objek pembelajaran tersebut. Proses authoring dilakukan secara otomatis dengan template, wizard, dan productivity tool lainnya sehingga memungkinkan author untuk membuat objek pembelajaran yang reusable secara efisien. Author adalah mereka yang mempunyai pengetahuan khusus, tetapi tidak mempunyai keahlian di bidang pemrograman, desainer grafis/instruksional. 3. Dynamic Delivery Interface Untuk memberikan objek pembelajaran yang sesuai dengan profil siswa, hasil evaluasi, dan/atau informasi siswa lainnya, dibutuhkan sebuah dynamic delivery interface. Komponen ini juga menyediakan user tracking, link ke sumber informasi yang berhubungan, dan juga mendukung tipe penilaian yang beragam dengan umpan balik dari siswa. 4. Administrative Application Aplikasi ini digunakan untuk mengelola rapor siswa, mengamati dan melaporkan kemajuan siswa, dan juga menyediakan fungsi administratif dasar lainnya. LCMS Untuk E-Learning Perangkat lunak Learning Content Management System merupakan sistem yang memanfaatkan internet untuk menyampaikan materi pembelajaran yang memenuhi kebutuhan individual siswa. Perangkat lunak ini akan digunakan oleh tiga kategori pengguna, yaitu administrator, pengajar, dan siswa. Secara parsial kegiatan pengembangan perangkat lunak LCMS telah dilakukan melalui penelitian tentang Learning Content Refinement dan Adaptive Test Builder. Kedua penelitian ini merupakan komponen utama yang terdapat dalam LCMS. Aplikasi LCMS berguna untuk mempermudah pengajar dalam mengelola materi pembelajaran dan soal ujian yang akan diberikan kepada siswa. Referensi: Kridanto Surendro. 2005. Pengembangan Learning Content Management System yang Mendukung Peningkatan Efektifitas Proses Belajar Jarak Jauh http://scholar.google.co.id/scholar?hl=id&q=Pengembangan+Learning+Content+Management+System+yang+Mendukung+Peningkatan+Efektifitas+Proses+Belajar+Jarak+Jauh&btnG=Telusuri&as_ylo=&as_vis=0 Diakses 26 April 2012

Sistem Informasi Psikologi Tugas Ke 1

Saya mendapatkan tugas softskill sistem informasi psikologi.. saya masih bingung tugasnya ngapain..hehe..Ternyata saya ditugaskan untuk mencoba mengisi data pribadi dalam melamar pekerjaan secara online..Saya melakukan pengisian data 2 kali dalam situs yang berbeda, kemudian saya menganalisis atas data yang saya isi, apakah hasilnya informatif atau tidak.. Contoh akun data lamaran pekerjaan yang saya isi : 1. Akun X • Disini saya melakukan pengisian akun secara lengkap
• Hasilnya seperti ini, akun berhasil dibuat, langkah selanjutnya mendaftarkan atau mengunggah CV saja
2. Akun Y • Disini juga, saya mengisi akun kembali tetapi di bagian ini, saya mengisi akun yang kurang lengkap yaitu tidak mengisi kode negara mobile phone
• Hasilnya seperti ini
• Kemudian saya mengisi kode negara mobile phone sampai pengisian akun secara lengkap
• Pengisian akun telah selesai dan lengkap dan hasilnya seperti ini
Kedua akun diatas sama-sama memberikan info tetapi pada akun dalam situs yang pertama (akun X) kurang lengkap dan kurang informatif karena tidak tercantum atau tidak tersedianya akun alamat dan nomor telepon rumah serta nomor mobile phone yang bisa dihubungi untuk mempermudah pemberian informasi selanjutnya kepada si calon pelamar pekerjaan. Sedangkan pada akun situs yang kedua (akun Y), akun yang tersedia sangat lengkap dan informatif sehingga mempermudah penerimaan informasi selanjutnya kepada si calon pelamar pekerjaan.. Maksud dari informatif disini adalah dapat memberikan penjelasan (informasi) baik yang dilihat maupun didengar sehingga dapat dipahami oleh individu yang menerima informasi tersebut.

Minggu, 01 April 2012

Pekerjaan di Bidang Psikologi yang Menggunakan Media Komputer (Tugas ke 2)

Dalam kehidupan sehari-hari, khususnya bagi para mahasiswa, penggunaan teknologi seperti komputer sudah menjadi teman sehari-hari. Pasalnya komputer sangat membantu proses belajar menjadi lebih mudah, praktis dan efisien. Untuk menambah pengetahuan, disini ada beberapa pengertian tentang komputer...
1. Pengertian Komputer
Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda bagi setiap orang. Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to compute atau to reckon).
Menurut Blissmer (1985), komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.
Pada awalnya internet adalah suatu jarangan komputer yang dibentuk oleh Departemen Amerika Serikat pada awal tahun 60an, pada waktu itu mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer berbabis UNIX bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.
Dulunya internet dikenal sebagai suatu wadah bagi para peneliti untuk saling bertukar informasi yang kemudian dimanfaatkan oleh perusahaan komersil sebagai sarana bisnis mereka, dan pada saat ini pengguna internet tersebar di seluruh dunia telah mencapai jumlah lebih dari dua ratus lima puluh juta orang, dan jumlah itu masih akan terus bertambah lagi. Bertambahnya jumlah pengguna akses internet tersebut memang sangat wajar sekali, saat ini internet bukan hanya digunakan sebagai sarana komunikasi atau pun sarana mencari informasi saja, tetapi juga telah digunakan sebagai sarana untuk mencari uang. Harga tarif akses internet pun saat ini juga telah lebih murah jika dibandingkan dengan beberapa tahun yang lalu. dan pengguna akses internet pun bukan hanya orang yang berada di wilayah perkotaan saja, orang yang tinggal di pedesaan pun juga dapat mengakses internet.

2. Pengertian Psikologi Pendidikan
Menurut Muhibin (2002), pengertian psikologi pendidikan adalah sebuah disiplin psikologi yang menyelidiki masalah psikologis yang terjadi dalam dunia pendidikan. Sedangkan menurut ensiklopedia Amerika, Pengertian psikologi pendidikan adalah ilmu yang lebih berprinsip dalam proses pengajaran yang terlibat dengan penemuan – penemuan dan menerapkan prinsip–prinsip dan cara untuk meningkatkan keefisien di dalam pendidikan.

3. Pekerjaan di Bidang Psikologi (Pendidikan) yang Berhubungan dengan Teknologi
Strategi belajar sangat beragam, dosen tidak hanya dapat memberikan pengajaran dan tugas di kelas. Dosen dapat melakukan pengajaran dengan strategi pengajaran yang lebih berkembang dengan e-learning sehingga mahasiswa tidak harus belajar dengan datang ke ke kampus.. Dengan penggunaan komputer yang terkoneksi dengan internet, mereka dapat belajar dirumah atau dimana saja.. yang lebih kita kenal dengan istilah e-Learning.
Apa sih e-Learning itu???
Internet, Intranet, satelit, tape audio/video, TV interaktif dan CD-ROM adalah sebagian dari media elektronik yang digunakan Pengajaran boleh disampaikan secara ‘synchronously’ (pada waktu yang sama) ataupun ‘asynchronously’ (pada waktu yang berbeda). Materi pengajaran dan pembelajaran yang disampaikan melalui media ini mempunyai teks, grafik, animasi, simulasi, audio dan video. Ia juga harus menyediakan kemudahan untuk ‘discussion group’ dengan bantuan profesional dalam bidangnya.
Jaya Kumar C. Koran (2002), mendefinisikan e-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Ada pula yang menafsirkan e-learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yang dilakukan melalui media internet. Sedangkan Dong (dalam Kamarga, 2002) mendefinisikan e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.
Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:
1. Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan
2. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
3. Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari
4. Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.
Di sini, mahasiswa bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, mahasiswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.

Sumber :
Jogiyanto, H.M, 1990, Pengenalan Komputer, Andi offset, Yogyakarta
http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-internet/
http://belajarpsikologi.com/pengertian-psikologi-pendidikan/
http://www.asep-hs.web.ugm.ac.id
Diakses 31 Maret 2011

Sabtu, 05 November 2011

Aplikasi dalam Psikologi (Finger Print Test)

Aplikasi yang Digunakan dalam Psikologi (Fingerprint Test)
Semakin majunya perkembangan teknologi semakin tinggi pula rasa keingintahuan manusia. Sekarang ini makin banyak berbagai macam tes psikologi yang berfungsi untuk mengetahui bakat dan potensi yang dimiliki.. Salah satunya adalah fingerprint test atau yang lebih dikenal dengan tes sidik jari.. Bener gak sih, dengan ikutan tes sidik jari, kita jadi tau masa depan kita kaya apa???? Biar gak penasaran dan untuk mengetahui informasi yang lebih lanjut, dibawah ini terdapat ulasan tentang fingerprint test...

FINGERPRINT TEST
Fingerprint Test adalah sebuah sistem analisa berdasarkan ilmu/science yang berbasis teknologi canggih (Statistik & Program komputer) guna membaca Peta Potensi Diri melalui sidik jari (Fingerprints). Fingerprint Test atau analisa sidik jari adalah sebuah metode yang berlandaskan ilmu dermatoglyphics, yakni sebuah ilmu yang sudah berusia ratusan tahun. Dermatoglyphics berasal dari bahasa yunani yaitu Derma berarti kulit dan Glyph berarti ukiran adalah ilmu pengetahuan yang berdasar pada teori epidermal atau ridge skill (garis-garisan pada permukaan kulit, jari, telapak tangan, hingga kaki). Dermatoglyphics mempunyai dasar ilmu pengetahuan yang kuat karena didukung penelitian sejak ratusan tahun yang lalu. Ilmu ini meyakini bahwa Fingerprint atau sidik jari adalah Genetic blueprint seseorang.

TUJUAN
Fingerprint Test bertujuan untuk mengetahui potensi genetik (bawaan sejak lahir) dengan cara mengetahui peta stimulasi cara kerja/fungsi-fungsi bagian otak manusia, sehingga dapat diketahui:
• Sensitifitas daya tangkap seseorang atas informasi yang dia terima melalui panca indera, dan bagaimana otak memprosesnya
• Kecenderungan daya respon seseorang atas stimulasi-stimulasi yang dia terima dan bagaimana otak memprosesnya dalam bentuk tindakan
• Gaya berfikir yang paling dominan berdasarkan belahan otak kanan-kiri (brain hemisphere), dan mengungkap kecenderungannya dalam proses pengambilan keputusan
• Komposisi distribusi nerve pada fungsi-fungsi bagian otak, sehingga diketahui daerah stimulasi mana yang paling sensitif pada bagian otak : frontal lobe, parietal lobe, occipital lobe, dan temporal lobe, dan dikaitkan dengan kecendrungan skill seseorang yang paling cepat untuk diserap dan dilatih


CARA KERJA
Tes sidik jari dilakukan dengan cara cukup sederhana, yaitu:
• Telapak tangan akan difoto kemudian dilanjutkan dengan mengambil 10 sidik jari tangan dari tiga sisi yaitu permukaan, kanan, dan kiri.
• Proses pemindaian (scanning) sidik jari hanya berlangsung sekitar 10-15 menit. Setelah itu, kita harus menunggu 3-7 hari untuk mendapatkan penjelasan dari konsultan.
• Sidik jari itu akan dianalisis mulai dari pola, ketebalan, bentuk, hingga konsistensi guratan.

KEUNGGULAN
Keunggulan tes sidik jari jika dibandingkan dengan tes potensi diri yang lainnya adalah:
• Hasil tes sidik jari tidak bisa dibohongi
• Hasil tes tidak tergantung pada kondisi fisik maupun psikis
• Tes sidik jari bisa dilakukan pada balita mulai usia satu tahun
• Tidak butuh waktu lama untuk tes (+- 10 menit)
• Tidak membuat cemas peserta tes karena tanpa mengerjakan soal-soal tes
• Akurasi hasil tes +- 95%

KEKURANGAN
• Biaya yang harus dikeluarkan untuk sekali tes bervariasi, tergantung di lembaga mana seseorang melakukan tes sidik jari tersebut. Biaya tes berkisar antara Rp500 ribu dan Rp1,5 juta
• Sebaiknya tes bakat lewat sidik jari dilakukan sebelum usia lima tahun (usia emas)
• Sebaiknya jangan dilakukan saat usia anak di bawah 2 tahun karena pola sidik jarinya belum jelas
• Tes ini hanya mengukur bakat, gaya belajar, dan karakter seseorang berdasarkan data genetisnya. Sehingga, kapanpun anda melakukan tes ini, maka hasilnya pun akan tetap sama.

MANFAAT
Manfaat umum tes sidik jari, yaitu:
• untuk mengetahui tingkat kecerdasan majemuk (multi intelligence)
• Mengetahui dominasi kerja otak kanan dan otak kiri
• gaya manajemen pribadi yang dibawa sejak lahir
• metode berpikir
• nilai-nilai interinsik yang utama
• cara belajar yang tepat dan disukai dari potensi dirinya
• kecerdasan yang paling dominan
• karakter komunikasi belajar, karakter sikap bawaan

Berikut ini beberapa manfaat realistis dari analisa sidik jari:
• Membuat seseorang merasa lebih percaya diri, dengan mengetahui bakat dan potensi mereka
• Membuat seseorang lebih menyukai diri sendiri, muncul penghargaan, apresiasi dan rasa syukur. Hal ini bisa menumbuhkan rasa PD untuk berkembang secara mandiri, sehingga menjadi lebih mampu untuk menggerakkan diri sendiri
• Membantu seseorang untuk bisa lebih berani memilih, atau merasa mantap dengan pilihannya sendiri
• Membantu seseorang dalam memilih penjurusan/profesi yang sesuai dengan bakatnya
• Mengenal potensi dasar diri sendiri, termasuk karakter kepribadian dan gaya pengambilan keputusan dan tindakan
• Mengetahui potensi kelemahan, kecenderungan dominasi fungsi-fungsi bagian otak, dan kecenderungan karakter serta kaitannya dalam membina komunikasi dan relasi dengan orang lain
• Sebagai referensi dalam menganalisa diri serta membuat perencanaan kehidupan dan masa depan yang lebih efektif
• Menentukan masa depan secara lebih terarah, pendidikan yang paling efektif, dan karir yang paling potensial untuk ditekuni.

Referensi:
http://dogun.multiply.com/journal/item/11/Potensi_Diri_Ada_Di_Sidik_Jari
http://tips-indonesia.com/sidik-jari-finger-print-tidak-ilmiah
http://analisasidikjari.wordpress.com/tag/anak/
http://www.cybertokoh.com/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=661

Sabtu, 01 Oktober 2011

Sejarah Internet dan Arti IP Address, Domain, dan Name Server

Sejarah Internet
Seiring berjalannya waktu semakin berkembangnya dunia maya/dunia internet di mata masyarakat sekarang ini, membuat masyarakat ingin tau apa sih itu internet dan bagaimana sejarah internet itu. Berikut informasi mengenai internet dan sejarahnya...

Disini ada sedikit pengertian Internet, internet (interconnected computer networks) bisa didefinisikan network komputer tiada batas yang menjadi penghubung pengguna komputer dengan pengguna komputer lainnya serta dapat berhubungan dengan komputer di sebuah wilayah ke wilayah di penjuru dunia, dimana di dalam jaringan tersebut mempunyai berbagai macam informasi serta fasilitas layanan internet browsing atau surfing.

Sedangkan sejarah Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.

Sejarah Internet Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_Internet
http://www.aalil.com/pengertian-internet.html

• IP address
Alamat IP (Internet Protocol Address atau sering disingkat IP) adalah deretan angka biner antar 32-bit sampai 128-bit yang dipakai sebagai alamat identifikasi untuk tiap komputer host dalam jaringan Internet. Panjang dari angka ini adalah 32-bit (untuk IPv4 atau IP versi 4), dan 128-bit (untuk IPv6 atau IP versi 6) yang menunjukkan alamat dari komputer tersebut pada jaringan Internet berbasis TCP/IP.
Internet Assigned Numbers Authority (IANA) yang mengelola alokasi alamat IP global. Internet Protocol (IP) address adalah alamat numerik yang ditetapkan untuk sebuah komputer yang berpartisipasi dalam jaringan komputer yang memanfaatkan Internet Protocol untuk komunikasi antara node-nya. Walaupun alamat IP disimpan sebagai angka biner, mereka biasanya ditampilkan agar memudahkan manusia menggunakan notasi, seperti 208.77.188.166 (untuk IPv4), dan 2001: db8: 0:1234:0:567:1:1 (untuk IPv6).
Internet Protocol juga memiliki tugas routing paket data antara jaringan, alamat IP dan menentukan lokasi dari node sumber dan node tujuan dalam topologi dari sistem routing. Untuk tujuan ini, beberapa bit pada alamat IP yang digunakan untuk menunjuk sebuah subnetwork. Jumlah bit ini ditunjukkan dalam notasi CIDR, yang ditambahkan ke alamat IP, misalnya, 208.77.188.166/24.
Sistem pengalamatan IP ini terbagi menjadi dua, yakni:
* IP versi 4 (IPv4)
* IP versi 6 (IPv6)
• Domain
Domain adalah sebuah nama unik yang digunakan untuk mempermudah pengguna mengakses informasi pada server komputer yang ada di jaringan Internet. Sebelum mengenal istilah domain, untuk mengakses informasi yang ada pada server komputer digunakan alamat IP Address yang berupa sederetan angka panjang. Nah, oleh karena itu digunakanlah domain untuk mempermudah pengguna untuk mengakses informasi yang ada pada server komputer dan mempermudah pengguna untuk mengingatnya.
Indonesia memiliki nama domain tersendiri yang dikelola langsung oleh PANDI (Pengelola Nama Domain Internet Indonesia). Domain-domain indonesia meliputi .ac.id, .web.id, .co.id, .net.id, .go.id, .sch.id, .mil.id, dan .or.id . Domain-domain tersebut mempunyai kegunaan dan karakeristik yang berbeda.
• .AC.ID digunakan untuk website perguruan tinggi, institut dan sejenisnya
• .WEB.ID digunakan untuk website pribadi atau komunitas
• .CO.ID digunakan untuk website komersial, badan usaha dan sejenisnya
• .NET.ID digunakan untuk website penyedia jasa telekomunikasi yang berlisensi
• .GO.ID digunakan untuk website institusi pemerintah dan sejenisnya
• .SCH.ID digunakan untuk website sekolah
• .MIL.ID digunakan untuk website instansi militer
• .OR.ID digunakan untuk website organisasi

Sebagai contoh: www.jembelisme.com dengan alamat IP Address: 66.96.145.109
www.jembelisme.com di atas merupakan nama domain. Jadi untuk mengakses website Jembelisme Media ini cukup mengetikkan www.jembelisme.com atau jembelisme.com pada address bar web browser yang anda miliki.
• Name Server
Komponen utama dalam website agar bisa diakses dengan mengetikkan alamat website (URL) adalah domain dan hosting. Domain adalah nama URL tersebut, sedangkan hosting adalah sebuah hardisk besar yang terhubung ke internet sehingga mampu diakses dari seluruh dunia.
Dalam domain tersebut terdapat komponen yang dinamakan name server (NS). Sebenarnya name server ini adalah suatu alamat (kode) untuk menghubungkan domain ke hosting tertentu. Kita bisa memiliki lebih dari satu hosting, misalnya untuk backup data-data web kita. Namun hanya salah satu yang kita gunakan dan memilih salah satu name server sebagai kode untuk menghubungkan domain dan hosting tersebut.
Name server diberikan oleh penyedia hosting, jadi setelah kita membeli hosting, kita akan diberi name server dari hosting. Kalau bingung, dan tidak tahu apa name server hosting Anda, bisa ditanyakan langsung ke penyedia hosting masing-masing.
Setelah tahu name server-nya, Anda bisa memasukkannya ke dalam domain Anda. Login dulu ke layanan domain, kemudian pilih option >> change NS (name server), gantilah disini. Biasanyaname server tersebut terdapat lebih dari satu. Silakan isi dengan name server yang diberikan oleh hosting Anda. Bila Anda mendapatkan dua name server, maka isilah masing-masing kotak NS satu per satu. Misalnya kotak pertama ns1.xxxhost.com dan kotak kedua ns2.xxxhost.com.
Sumber:
http://opensource.telkomspeedy.com
http://pendtium.7forum.net/itfiesta-f6/about-domain-hosting-web-server-domain-name-serverdns-t2.htm
http://jembelisme.com/pengertian-domain-dan-hosting-indonesia.html

Kamis, 07 April 2011

STRES

STRES
Di semester ini, saya rentan stres, sedikit-sedikit stres. Tugas yang satu kelar, eh muncul lagi tugas yang baru.
Huffff.....
Tapi, inilah hidup...
Dan saya harus menghadapinya...!!!
Apa itu stres???
Stres adalah suatu kondisi ketegangan yang mempengaruhi emosi, proses berpikir dan kondisi seseorang (Handoko, 1997). Stress yang terlalu besar dapat mengancam kemampuan seseorang untuk menghadapi lingkungannya.
Istilah stres dikemukakan oleh Claude Bernard, 1867, (dalam Potter dan Perry, 1997), “perubahan dalam lingkungan internal dan eksternal dapat menggangu fungsi organisme sehingga penting bagi organisme tersebut untuk beradaptasi terhadap stresor agar dapat bertahan. Jadi, stresor merupakan stimuli yang mengawali atau memicu perubahan yang menimbulkan sters. Stress mewakili kebutuhan yang tidak terpenuhi, bias berupa kebutuhan fisiologis, psikologis, sosial, lingkungan, spiritual, dan sebagainya. Sedangkan menurut Hans Selye (dalam Sehnert, 1981) yang mendefinisikan stress sebagai respon yang tidak spesifik dari tubuh pada tiap tuntutan yang dikenakan padanya. Dimana stress ini dapat dipicu oleh beberapa faktor yaitu faktor fisikm faktor psikologis maupun kombinasi antara kedua faktor tersebut.
Adapun beberpa definisi tentang stress menurut beberapa tokoh, diantaranya yaitu :
1. Menurut Robbins (2001)
stress juga dapat diartikan sebagai suatu kondisi yang menekan keadaan psikis seseorang dalam mencapai suatu kesempatan dimana untuk mencapai kesempatan tersebut terdapat batasan atau penghalang.
2. Menurut Lazarus (1976)
stres adalah suatu keadaan psikologis individu yang disebabkan karena individu dihadapkan pada situasi internal dan eksternal.
3. Menurut Korchin (1976)
keadaan stress muncul apabila tuntutan-tuntutan yang luar biasa atau terlalu banyak mengancam kesejahteraan atau integrasi seseorang.
Maka dapat disimpulkan bahwa stres itu sendiri adalah suatu kondisi yang mempengaruhi keadaan fisik atau psikis seseorang karena adanya tekanan dari dalam ataupun dari luar diri seseorang.

MODEL STRES
Cox ( dalam Crider dkk, 1983) mengemukakan 3 model stress, yaitu :
1. Respone- based model (Model Berdasarkan Respons)
Stress model ini mengacu sebagai sekelompok gangguan kejiwaan dan respon-respon psikis yang timbul pada situasi sulit. Dimana model ini mencoba untuk mengidentifikasikan pola-pola kejiwaan dan respon-respon kejiwaan yang diukur pada lingkungan yang sulit. Pusat perhatian dari model ini adalah bagaimana stressor yang berasal dariperistiwa lingkungan yang berbeda-beda dapat menghasilkan respon stress yang sama.
Stresor kehidupan moderen ini diantaranya. :
a. Berbagai fluktuasi ekonomi dan segala akibatnya ( menciutnya anggaran rumah tangga , pengangguran dan lain-lain ).
b. Perceraian, keretakan rumah tangga akibat konflik ,kekecewaan dan sebagainya
c. Persaingan yang keras dan tidak sehat.
d. Diskriminasi dan segala macam keterkaitannya akan membawa pengaruh yang menghambat perkembangan individu dan kelompok.
e. Perubahan sosial yang cepat apabila tiadak diimbangi dengan penyusuaian etika dan moral konvisional ynag memadai akan terasa ancaman. Dalam kondisi terburuk nilai materikalistik akan mendominasi nilai moral spiritual yang akan menimbulkan benturan konflik yang mungkin sebagian terungkap, sedangkan sebagian lainnya menjadi beban perasaan individu atau kelompok.

2. Stimulus –based model (Model Berdasarkan Stimulasi)
Model stress ini memusatkan perhatian pada sifat-sifat stimuli stress. Tiga karakteristik penting dari stimuli area adalah:
a. Overload
Diukur ketika sebuah stimulus dating secara intens dan individu tidak dapat mengadaptasi lebih lama lagi
b. Conflict
Diukur ketika sebuah stimulus secara stimulant membangkitkan dua atau lebih respon-respon yang tidak berkesesuaian.
c. Uncontrollability
Adalah peristiwa-peristiwa dari kehidupan tang bebas/ tidak tergantung pada perilaku dimana pada situasi ini menunjukan tingkat stress yang tinggi.

3. Intercational model
Model ini merupakan perpaduan dari Respone- based model dan Stimulus –based model . dimana pada model ini lebih menekankan ke dalam bagaimana mengatasi stress.
Adapun model stres yang lain, yaitu:
• Model Berdasarkan Adaptasi
Model ini menyebutkan empat faktor yang menentukan apakah suatu situasi menimbulkan stress atau tidak ( Mechanic, 1962 ), yaitu:
1. Kemampuan untuk mengatasi stress, bergantung pada pengalaman seserang dalam menghadapi stress serupa, system pendukung, dan persepsi keseluruhan terhadap stress.
2. Praktik dan norma dari kelompok atau rekan-rekan pasien yang mengalami stress. Jika kelompoknya menggap wajar untuk membicarakan stressor, maka pasien dapat mengeluhkan atau mendiskusikan hal tersebut. Respons ini dapat membantu proses adaptasi terhadap stress.
3. Pengaruh lingkungan social dalam membantu seseorang menghadapi stressor. Seorang mahasiswa yang resah menghadapi hasil ujian akhirnya yang pertama dapat mencari pertolongan dosennya. Dosen dapat memberikan penilaian dan selanjutnya memberikan referensi kepada asisten dosen tertentu yang menurutnya mampu membantu kegiatan belajar mahasiswa tersebut. Dosen dan asisten dosen dalam contoh ini merupakan sumber penurun tingginya stressor yang dialami mahasiswa tersebut.
4. Sumber daya dapat digunakan untuk mengatasi stressor. Misalnya, seorang penderita sakit yang kurang mampu dalam hal keuangan dapat memperoleh bantuan tunjangan Askes dari perusahaan tempatnya bekerja untuk kemudian berobat di rumah sakit yang memadai. Hal ini mempengaruhi cara pasien untuk mendapatkan askes ke sumber daya yang dapat membantunya mengatasi stresir fisiologis.


Sumber :
http://www.elearning.gunadarma.ac.id/docmodul/peng_psikologi_lingkungan/bab7-stres_lingkungan.pdf
www.stressfree.com
http://agungpia.multiply.com/journal/item/35/Stress_Kerja_pengertian_dan_pengenalan

Minggu, 03 April 2011

PRIVASI

PRIVASI
1. Pengertian Privasi
Privasi adalah kemampuan satu atau sekelompok individu untuk mempertahankan kehidupan dan urusan personalnya dari publik, atau untuk mengontrol arus informasi mengenai diri mereka. Privasi merupakan tingkat informasi keterbukaan yang dikehendaki seseorang pada situasi atau kondisi tertentu. Tingkatan privasi yang diinginkan itu menyangkut keterbukaan atau ketertutupan yaitu adanya keinginan untuk berinteraksi dengan orang lain atau justru ingin menghindar dan berusaha supaya sukar dicapai oleh orang lain.
Berikut ini adalah pengertian privasi menurut beberapa tokoh, diantaranya yaitu :
• Dibyo Hartono (1986) : Privasi merupakan tingkatan interaksi atau keterbukaan yang dikehendaki seseorang pada suatu kondisi atau situasi tertentu. Tingkatan privasi yang diinginkan menyangkut keterbukaan atau ketertutupan , yaitu adanya keinginan untuk berinteraksi dengan orang lain atau justru ingin menghindar atau berusaha supaya sukar di capai orang lain.
• Rapoport : Kemampuan untuk mengontrol interaksi memperoleh pilihan dan mencapai interaksi yang diinginkan.
• Marshall : Pilihan untuk menghindari diri dari keterlibatan dengan orang dan lingkungan sosial.
• Altman : Proses pengontrolan yang selektif terhadap akses kepada diri
sendiri dan akses kepad orang lain.
 Fungsi privasi
- Pengatur dan pengontrol interaksi interpersonal
- Merencanakan dan membuat strategi untuk berhubungan dengan orang lain
- Memperjelas identitas diri

2. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Privasi
a. Faktor Personal
Menurut Marshall (dalam Gifford, 1987) mengatakan bahwa perbedaan dalam latar belakang pribadi akan berhubungan dengan kebutuhan akan privasi.
b. Faktor Situasional
Dari beberapa penelitian dapat disimpulkan bahwa kepuasan terhadap beberapa kebutuhan akan privasi sangat berhubungan dengan seberapa besar lingkungan mengijinkan orang-orang didalamnya untuk menyendiri (Gifford, 1987).
c. Faktor Budaya
Gifford (1987) memandang bahwa tiap-tiap budaya tidak ditemukan adanya perbedaan dalam banyaknya privasi yang diinginkan, tetapi sangat berbeda dalam cara bagaimana mereka mendapatkan privasi.

3. Pengaruh Privasi Terhadap Perilaku
Altman (1975) menjelaskan bahwa fungsi psikologis dari prilaku yang penting adalah untuk mengtur interaksi antara seseorang atau kelompok dengan lingkungan sosial.
Maxine Wolfe dan kawan-kawan (dalam Holahan, 1982) mencatat bahwa pengelolaan hubungan interpersonal adalah pusat dari pengalaman tentang privasi dalam khidupan sehari-hari.
Westin (dalam Holahan, 1982) mengatakan bahwa ketertutupan terhadap informasi personal yang selektif, memenuhi kebutuhan individu untuk membagi kepercayaan dengan orang lain. Dengan privasi kita juga dapat melakukan evaluasi diri dan membantu kita mengembangkan dan mengelola perasaan otonomi diri. Otonomi ini meliputi perasaan bebas, kesadaran memilih dan kemerdekaan dari pengaruh orang lain.
Schwatrz (dalam Holahan, 1982) menemukan bahwa kemampuan untuk menarik diri ke dalam privasi dapat membantu membuat hidup ini lebih mengenakkan saat harus berurusan dengan orang-orang yang sulit.
Dari beberapa pendapat di atas, dapat diambil suatu rangkuman bahwa fungsi psikologis dari privasi dapat dibagi menjadi dua yaitu, pertama privasi memainkan peran dalam mengelola interaksi sosial yang kompleks di dalam kelompok sosial. Kedua, privasi membantu kita memantapkan perasaan identitas pribadi.

4. Privasi dalam Konteks Budaya
Perbedaan wilayah Geografis berdampak pada perbedaan privasi yang terdapat pada penduduk yang berada diwilayahnya. Di Amerika banyak orang menggunakan ruang-ruang tertentu seperti kamar tidur, kamar mandi dan ruang makan untuk menyendiri.


Sumber :
http://elearning.gunadarma.ac.id/docmodul/peng_psikologi_lingkungan/bab6-privasi.pdf
http://id.wikipedia.org/wiki/Privasi