Sabtu, 28 April 2012

Bagaimana Cara belajar Komputer dengan Sistem Pakarnya

Hasil analisa : Pengembangan Learning Content Management System yang Mendukung Peningkatan Efektifitas Proses Belajar Jarak Jauh E-learning merupakan usaha untuk membuat transformasi proses belajar-mengajar yang ada di sekolah ke dalam bentuk digital yang dijembatanioleh teknologi Internet. E-learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk kelas maya. Artinya siswa dan pengajar tidak harus bertatap muka secara langsung untuk melakukan kegiatan belajar-mengajar seperti layaknya di dalam kelas, melainkan mereka berinteraksi secara tidak langsung melalui komputer mereka masing-masing yang terhubung dengan Internet. Sebuah pendekatan untuk mengembangkan e-learning adalah menggunakan teori games. Teori ini dikemukakan berdasar pengamatan terhadap perilaku para penggemar games komputer. Selama bermain games, para pemain akan dibuat hanyut dengan karakter yang dimainkannya sehingga mampu duduk berjam-jam untuk memainkan permainan tersebut dengan senang hati. Perancangan sistem e-learning ada beberapa syarat yang wajib dipenuhi yaitu sederhana, personal, dan cepat. Sistem yang sederhana akan memudahkan peserta dalam memanfaatkan teknologi yang ada. Adanya kemudahan pada panel yang disediakan, akan mengurangi waktu perkenalan terhadap sistem e-learning itu sendiri sehingga waktu belajar peserta dapat diefisienkan untuk proses belajar dan bukan pada belajar penggunaan sistem e-learning-nya. Dengan merancang sistem e-learning yang bersifat personal, pengajar dapat berinteraksi dengan baik seperti layaknya seorang pengajar yang berkomunikasi dengan siswanya di depan kelas. Diharapkan hal ini akan membuat betah para peserta yang ada. Learning Content Management System (LCMS) menyediakan cara yang efektif untuk membuat, menggunakan kembali, menyampaikan, mengelola, dan memperbaiki materi pembelajaran. LCMS pada e-learning dapat dilakukan melalui dua cara, yaitu: 1. Penyampaian materi pembelajaran dengan memantau Interaksi siswa pada saat pembelajaran. Hal ini dapat dilihat dari tingkah laku siswa dalam pengaksesan materi pembelajaran sebelumnya atau preferensi pembelajaran (learning preference), seperti gaya, cara, dan strategi belajar siswa. Untuk selanjutnya materi pembelajaran berikutnya, yang akan diberikan kepada siswa, dilakukan berdasar preferensi pembelajaran tersebut. 2. Penyampaian materi pembelajaran berdasarkan Informasi yang diperoleh dari hasil evaluasi. Evaluasi ini diperlukan untuk levelisasi penyampaian materi, artinya materi yang disampaikan kepada siswa sesuai dengan level siswa. Dari evaluasi tersebut, pengajar menerima informasi yang menunjukkan tingkat penguasaan siswa terhadap materi pembelajaran. Informasi berupa ukuran (metrics) yang dapat membantu pengajar untuk menganalisis kejelasan, relevansi, dan keefektifan dari materi pembelajaran. Informasi tersebut akan menjadi dasar untuk menentukan apakah materi akan tetap dipertahankan atau akan dicari/dipilih materi pembelajaran lain yang cocok atau sesuai dengan penilaian terhadap performansi siswa. Komponen-komponen LCMS terdiri dari: 1. Learning Object Repository Learning object repository adalah sebuah database di mana materi pembelajaran disimpan dan dikelola. Objek pembelajaran yang sama dapat digunakan untuk beberapa kali dan untuk beberapa tujuan yang sesuai. 2. Automated Authoring Application Aplikasi ini digunakan untuk membuat objek pembelajaran yang dapat digunakan kembali (reusable) yang dapat diakses dari repository. Aplikasi ini memungkinkan author untuk menggunakan objek pembelajaran yang sudah ada di repository, membuat objek pembelajaran baru, atau menggunakan kombinasi antara kedua objek pembelajaran tersebut. Proses authoring dilakukan secara otomatis dengan template, wizard, dan productivity tool lainnya sehingga memungkinkan author untuk membuat objek pembelajaran yang reusable secara efisien. Author adalah mereka yang mempunyai pengetahuan khusus, tetapi tidak mempunyai keahlian di bidang pemrograman, desainer grafis/instruksional. 3. Dynamic Delivery Interface Untuk memberikan objek pembelajaran yang sesuai dengan profil siswa, hasil evaluasi, dan/atau informasi siswa lainnya, dibutuhkan sebuah dynamic delivery interface. Komponen ini juga menyediakan user tracking, link ke sumber informasi yang berhubungan, dan juga mendukung tipe penilaian yang beragam dengan umpan balik dari siswa. 4. Administrative Application Aplikasi ini digunakan untuk mengelola rapor siswa, mengamati dan melaporkan kemajuan siswa, dan juga menyediakan fungsi administratif dasar lainnya. LCMS Untuk E-Learning Perangkat lunak Learning Content Management System merupakan sistem yang memanfaatkan internet untuk menyampaikan materi pembelajaran yang memenuhi kebutuhan individual siswa. Perangkat lunak ini akan digunakan oleh tiga kategori pengguna, yaitu administrator, pengajar, dan siswa. Secara parsial kegiatan pengembangan perangkat lunak LCMS telah dilakukan melalui penelitian tentang Learning Content Refinement dan Adaptive Test Builder. Kedua penelitian ini merupakan komponen utama yang terdapat dalam LCMS. Aplikasi LCMS berguna untuk mempermudah pengajar dalam mengelola materi pembelajaran dan soal ujian yang akan diberikan kepada siswa. Referensi: Kridanto Surendro. 2005. Pengembangan Learning Content Management System yang Mendukung Peningkatan Efektifitas Proses Belajar Jarak Jauh http://scholar.google.co.id/scholar?hl=id&q=Pengembangan+Learning+Content+Management+System+yang+Mendukung+Peningkatan+Efektifitas+Proses+Belajar+Jarak+Jauh&btnG=Telusuri&as_ylo=&as_vis=0 Diakses 26 April 2012

Sistem Informasi Psikologi Tugas Ke 1

Saya mendapatkan tugas softskill sistem informasi psikologi.. saya masih bingung tugasnya ngapain..hehe..Ternyata saya ditugaskan untuk mencoba mengisi data pribadi dalam melamar pekerjaan secara online..Saya melakukan pengisian data 2 kali dalam situs yang berbeda, kemudian saya menganalisis atas data yang saya isi, apakah hasilnya informatif atau tidak.. Contoh akun data lamaran pekerjaan yang saya isi : 1. Akun X • Disini saya melakukan pengisian akun secara lengkap
• Hasilnya seperti ini, akun berhasil dibuat, langkah selanjutnya mendaftarkan atau mengunggah CV saja
2. Akun Y • Disini juga, saya mengisi akun kembali tetapi di bagian ini, saya mengisi akun yang kurang lengkap yaitu tidak mengisi kode negara mobile phone
• Hasilnya seperti ini
• Kemudian saya mengisi kode negara mobile phone sampai pengisian akun secara lengkap
• Pengisian akun telah selesai dan lengkap dan hasilnya seperti ini
Kedua akun diatas sama-sama memberikan info tetapi pada akun dalam situs yang pertama (akun X) kurang lengkap dan kurang informatif karena tidak tercantum atau tidak tersedianya akun alamat dan nomor telepon rumah serta nomor mobile phone yang bisa dihubungi untuk mempermudah pemberian informasi selanjutnya kepada si calon pelamar pekerjaan. Sedangkan pada akun situs yang kedua (akun Y), akun yang tersedia sangat lengkap dan informatif sehingga mempermudah penerimaan informasi selanjutnya kepada si calon pelamar pekerjaan.. Maksud dari informatif disini adalah dapat memberikan penjelasan (informasi) baik yang dilihat maupun didengar sehingga dapat dipahami oleh individu yang menerima informasi tersebut.

Minggu, 01 April 2012

Pekerjaan di Bidang Psikologi yang Menggunakan Media Komputer (Tugas ke 2)

Dalam kehidupan sehari-hari, khususnya bagi para mahasiswa, penggunaan teknologi seperti komputer sudah menjadi teman sehari-hari. Pasalnya komputer sangat membantu proses belajar menjadi lebih mudah, praktis dan efisien. Untuk menambah pengetahuan, disini ada beberapa pengertian tentang komputer...
1. Pengertian Komputer
Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda bagi setiap orang. Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to compute atau to reckon).
Menurut Blissmer (1985), komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.
Pada awalnya internet adalah suatu jarangan komputer yang dibentuk oleh Departemen Amerika Serikat pada awal tahun 60an, pada waktu itu mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer berbabis UNIX bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.
Dulunya internet dikenal sebagai suatu wadah bagi para peneliti untuk saling bertukar informasi yang kemudian dimanfaatkan oleh perusahaan komersil sebagai sarana bisnis mereka, dan pada saat ini pengguna internet tersebar di seluruh dunia telah mencapai jumlah lebih dari dua ratus lima puluh juta orang, dan jumlah itu masih akan terus bertambah lagi. Bertambahnya jumlah pengguna akses internet tersebut memang sangat wajar sekali, saat ini internet bukan hanya digunakan sebagai sarana komunikasi atau pun sarana mencari informasi saja, tetapi juga telah digunakan sebagai sarana untuk mencari uang. Harga tarif akses internet pun saat ini juga telah lebih murah jika dibandingkan dengan beberapa tahun yang lalu. dan pengguna akses internet pun bukan hanya orang yang berada di wilayah perkotaan saja, orang yang tinggal di pedesaan pun juga dapat mengakses internet.

2. Pengertian Psikologi Pendidikan
Menurut Muhibin (2002), pengertian psikologi pendidikan adalah sebuah disiplin psikologi yang menyelidiki masalah psikologis yang terjadi dalam dunia pendidikan. Sedangkan menurut ensiklopedia Amerika, Pengertian psikologi pendidikan adalah ilmu yang lebih berprinsip dalam proses pengajaran yang terlibat dengan penemuan – penemuan dan menerapkan prinsip–prinsip dan cara untuk meningkatkan keefisien di dalam pendidikan.

3. Pekerjaan di Bidang Psikologi (Pendidikan) yang Berhubungan dengan Teknologi
Strategi belajar sangat beragam, dosen tidak hanya dapat memberikan pengajaran dan tugas di kelas. Dosen dapat melakukan pengajaran dengan strategi pengajaran yang lebih berkembang dengan e-learning sehingga mahasiswa tidak harus belajar dengan datang ke ke kampus.. Dengan penggunaan komputer yang terkoneksi dengan internet, mereka dapat belajar dirumah atau dimana saja.. yang lebih kita kenal dengan istilah e-Learning.
Apa sih e-Learning itu???
Internet, Intranet, satelit, tape audio/video, TV interaktif dan CD-ROM adalah sebagian dari media elektronik yang digunakan Pengajaran boleh disampaikan secara ‘synchronously’ (pada waktu yang sama) ataupun ‘asynchronously’ (pada waktu yang berbeda). Materi pengajaran dan pembelajaran yang disampaikan melalui media ini mempunyai teks, grafik, animasi, simulasi, audio dan video. Ia juga harus menyediakan kemudahan untuk ‘discussion group’ dengan bantuan profesional dalam bidangnya.
Jaya Kumar C. Koran (2002), mendefinisikan e-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Ada pula yang menafsirkan e-learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yang dilakukan melalui media internet. Sedangkan Dong (dalam Kamarga, 2002) mendefinisikan e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.
Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:
1. Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan
2. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
3. Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari
4. Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.
Di sini, mahasiswa bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, mahasiswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.

Sumber :
Jogiyanto, H.M, 1990, Pengenalan Komputer, Andi offset, Yogyakarta
http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-internet/
http://belajarpsikologi.com/pengertian-psikologi-pendidikan/
http://www.asep-hs.web.ugm.ac.id
Diakses 31 Maret 2011